Giochi: di carte, da tavolo, di intrattenimento, di ruolo, all'aperto, di gruppo - direttore responsabile Giorgio Gandini

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Giochi: di carte, da tavolo, di intrattenimento, di ruolo, all'aperto, di gruppo

GIOCHI DI CARTE

GIOCHI ITALIANI

BRISCOLA

LA STORIA: la parola "Briscola"deriva dal francese "Brisque" la cui traduzione letterale significa gallone; in passato erano chiamati "galloni" i soldati più anziani, appunto i gallonati.

Siccome il gioco della briscola era il passatempo dei soldati francesi e dei marinai olandesi durante il periodo che va dalla fine del cinquecento e l’inizio del secolo successivo, la parola francese brisque ha finito per indicare più il gioco (che in Italia ha assunto il nome di briscola) che il gallonato.

L’origine del gioco è controversa; alcuni ritengono sia francese proprio per la derivazione linguistica della parola; altri, invece propendono per una origine olandese perché era il gioco più in voga tra i marinai che affrontavano i lunghi viaggi per mare per raggiungere le Indie olandesi.

Con il tempo si è formato un regolamento non catalogato ma molto rispettato: si tratta di un linguaggio segreto, fatto di segnali con le espressioni del volto e con ammiccamenti, spesso concordati fra compagni di gioco, tanto da potersi intendere senza essere compresi dagli avversari.

Di solito i segni usati nelle partite sono:

labbra serrate per il possesso di un Asso;

bocca storta per il possesso di un Tre;

occhi al cielo per il possesso di un Re;

lingua in fuori per il possesso di un Cavallo;

spalla alzata per il possesso di un Fante.

Nel gioco della briscola più che la fortuna, serve l’abilità e la memoria nel ricordare le carte giocate e prevedere quelle che l’avversario può avere in mano.

MAZZO DI CARTE: si usa un mazzo di 40 carte italiane; può essere usato anche un mazzo di carte internazionali dal quale togliere i valori 8, 9, e 10.

NUMERO DEI GIOCATORI: possono giocare due, tre, quattro o sei giocatori; se giocano due o quattro giocatori il mazzo da utilizzare è intero; se giocano tre giocatori occorrono 39 carte perciò è necessario togliere dal mazzo il valore 2; se giocano sei giocatori occorrono 36 carte perciò è necessario togliere dal mazzo tutti e quattro i 2.

OBIETTIVO DEL GIOCO: prendere, in successivi turni, le carte con il valore più alto.

CARATTERISTICA DEL GIOCO: identificare preliminarmente il seme della carta vincente su tutti gli altri semi: la briscola, appunto.

GLOSSARIO DEL GIOCO: calare – giocare una o più carte;

mazzetto – pila di carte coperte posta davanti ad un giocatore;

mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce ai giocatori

avversari;

presa - carte conquistate da un giocatore dopo la calata;

smazzata – fase di una partita che comincia con la mischia delle carte

e finisce con il conteggio dei punti;

taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e sovrapporre la

parte inferiore sulla superiore;

tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;

CALCOLO DEI PUNTI: le carte di qualsiasi seme attribuiscono i seguenti punteggi mentre tutte le altre carte non hanno valore:

ASSO 11 punti

TRE 10 punti

RE 4 punti

CAVALLO 3 punti

FANTE 2 punti

ESECUZIONE DEL GIOCO CON DUE GIOCATORI: Estrarre a sorte il mazziere (colui che pesca dal mazzo la carta più alta) che mischierà le carte consentendo il taglio del mazzo e distribuirà tre carte coperte al giocatore avversario e a se stesso; prenderà, poi, la prima carta coperta dal tallone e scoprendola la posizionerà sul tavolo; su tale carta posizionerà in posizione perpendicolare il tallone in modo che metà di essa sia visibile; questa carta scoperta indica il seme di briscola.

Il giocatore avversario cala una delle tre carte che ha in mano e il mazziere gli risponde calando a sua volta una carta.

La presa è effettuata secondo i seguenti criteri:

  • Non viene giocata alcuna carta di briscola:
     

  • Il giocatore A cala una carta di un certo seme; gli risponde il giocatore B con una carta di altro seme; il giocatore A cattura le carte qualunque sia il valore della carta calata dal giocatore B;

  • Il giocatore A cala una carta di un certo seme; gli risponde il giocatore B con una carta dello stesso seme; cattura le carte il giocatore che ha calato la carta di maggior valore;

  • Viene giocata una carta di briscola:
     

    • Il giocatore che ha calato una briscola effettua sempre la cattura se l’avversario gli risponde con una carta non di briscola:

    • Se entrambi i giocatori calano carte di briscola la cattura è a favore di chi ha calato la carta più alta di valore.

    Una volta effettuata la presa delle carte da parte di un giocatore, lo stesso posizionerà le carte coperte davanti a sé e comincerà a formare il mazzetto sul quale poi accumulerà le successive catture.

    Una volta formato il mazzetto è vietato guardare le carte che vi fanno parte.

    Dopo la prima cattura, il giocatore pescherà dal tallone una carta e ricostituirà, in mano, la dotazione di tre carte; stessa cosa farà l’avversario.

    A calare per primo è sempre il giocatore che ha effettuato l’ultima cattura.

    Quando il tallone è esaurito (anche la carta scoperta posta sul tavolo come briscola fa parte del tallone e che spetta al giocatore che non ha effettuato catture nel giro precedente) il gioco prosegue con la calata delle carte in mano ai giocatori.

    Giocate tutte le carte in mano, il gioco della briscola è finito e si procede al calcolo dei punteggi.

    Per assicurarsi la smazzata sono sufficienti 61 punti; con 60 punti la smazzata è pari.

    Una partita, di solito, è composta di tre o cinque smazzate.

    ESECUZIONE DEL GIOCO CON TRE GIOCATORI: il gioco segue le medesime regole per la smazzata a due; occorre ricordare di togliere dal mazzo una carta di valore 2 e una volta individuato il mazziere, nelle successive smazzate il ruolo di mazziere spetterà ai giocatori posizionati in senso antiorario così come la distribuzione delle carte e la sequenza delle calate.

    I punti sufficienti per assicurarsi la smazzata non sono più 61 ma 41 e in ogni caso risulterà vincitore che avrà raggiunto il maggior punteggio.

    ESECUZIONE DEL GIOCO CON QUATTRO (SEI) GIOCATORI: le regole non cambiano ma cambia la strategia di gioco. Se i giocatori sono quattro viene individuato il gioco di coppia; i due componenti la coppia si alternano ai due avversari.

    La cattura delle carte avviene dopo che tutti e quattro i giocatori hanno calato le loro carte e poiché la cattura è a favore di colui che ha calato la carta vincente, sarà questo giocatore che pescherà dal tallone la carta coperta e gli altri giocatori pescheranno la loro carta seguendo in senso antiorario.

    E’ ammesso che le carte catturate da una coppia siano tutte custodite in un unico mazzetto tenuto da uno dei due giocatori ed è oltremodo ammessa la possibilità di ricorrere a segni convenzionali tra i due compagni.

    E’ ammesso anche parlare tra i componenti la coppia fino a chiedere al compagno di calare una certa carta.

    E’ vietato scambiare qualsiasi informazione e ricorrere ai segni convenzionali durante lo svolgimento della prima smazzata.

    Terminato il tallone e prima delle tre prese finali è consentito, tra i componenti la coppia, scambiarsi tra loro le carte per prenderne visione e restituirle, poi, al compagno per proseguire il gioco.

    La partita si compone di almeno cinque smazzate per consentire il ruolo di mazziere a tutti i giocatori.

    Anche la briscola con sei giocatori si articola in due squadre con tre componenti per squadra; essi prendono posto al tavolo da gioco alternandosi agli avversari.

    Nel gioco a sei giocatori, il mazzo deve essere ridotto a 36 carte eliminando tutti i valori di 2.

    Le regole rimangono inalterate.

    CONSIGLIO: è importante prestare attenzione e tenere a memoria le carte già giocate per meglio prevedere quelle che potranno condizionare le fasi successive del gioco.

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