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GIOCHI DI CARTE
GIOCHI DA CASINO
POKER
LA STORIA: alcuni studiosi della materia
ritengono che il poker abbia avuto origini in Persia, perché gli
abitanti di quel paese sono ancora oggi i più imbattibili avversari
sia per astuzia e abilità in questo campo e sia perché fin dal XIV
secolo, singolari documenti attesterebbero la presenza di un gioco
d’azzardo molto simile al poker nelle regole della formazione di
combinazioni o di sequenze e nel comportamento.
Per altri studiosi, invece, il poker nasce in
Germania nel secolo XVII con il nome di Pochen.
Per altri, ancora, almeno nella sua forma
attuale, il gioco compare in America all’inizio del 1800 per poi
arrivare in Europa tramite un ambasciatore statunitense accreditato
presso la Corte della Regina Vittoria.
MAZZO DI CARTE: il sistema americano prevede un
mazzo di carte internazionali (composto di 52 carte); il sistema
europeo utilizza un numero di carte variabili in funzione del numero
dei giocatori. Quante carte usare viene stabilito in base alla
regola dell’undici. Esempio: supposti cinque giocatori, la cifra che
segna la differenza fra 11 e 5 è 6 (11 – 5 = 6); il sei è la carta
più bassa del mazzo con cui giocare; quindi il mazzo con cui giocare
sarà composto dalle carte che vanno dal 6 al 10 con l’aggiunta delle
figure (Fante, Donna e Re) e degli Assi; in totale, quindi, saranno
usate 36 carte.
Alla predetta regola può sostituirsene un’altra:
la regola del quattro; supposti sempre cinque i giocatori si
aggiunge la cifra fissa quattro e si moltiplica sempre per la cifra
fissa quattro (5 + 4 = 9; 9 x 4 = 36); il mazzo sarà composto di 36
carte.
NUMERO DEI GIOCATORI: è mutevole; in America il
numero dei giocatori varia da due a nove; in Europa il numero
classico varia da quattro a sei giocatori fino ad un estremo di
sette;
OBIETTIVO DEL GIOCO: formare combinazioni di
carte maggiori di quella degli avversari;
GLOSSARIO DEL GIOCO:
cip – valore minimo della scommessa;
colore – cinque carte non in sequenza ma
dello stesso seme;
coppia – due carte dello stesso valore;
full – tris + una coppia;
mazziere – colui che mischia le carte e le
distribuisce ai giocatori avversari;
passo – dichiarazione di non aver intenzione
di aprire;
poker – quattro carte dello stesso valore;
pot – somma formante la base del piatto;
rilanciare – proporre il rialzo di una
scommessa altrui;
scala – sequenza continua di carte di semi
diversi;
scala reale – sequenza continua di carte
dello stesso seme;
tallone – mazzo di carte posto sul tavolo da gioco e pronto
per la distribuzione;
tris – tre carte dello stesso valore;
VALORE DELLE CARTE: qualsiasi metodo venga usato
(americano, europeo) il valore delle carte è quello facciale;
VALORE DELLE COMBINAZIONI: in ordine crescente
sono: carta singola; coppia; doppia coppia, tris,
scala, full, colore, poker, scala reale.
Una scala batte un tris; un tris
batte una doppia coppia; nella doppia coppia vince la coppia
più alta (esempio la coppia Q e 6 batte la coppia J e 10); se due
giocatori hanno una doppia coppia di cui la più alta è di uguale
valore vince il giocatore che ha la seconda coppia più alta; se due
giocatori hanno le doppie copie tutte e due del medesimo valore
vince chi ha la quinta carta più alta e se anche questa è del
medesimo valore vince il seme della quinta carta che obbedisce alla
seguente gerarchia: cuori, quadri, fiori, picche.
Tra due scale vince quella con il valore
più alto; tra due scale di medesimo valore vince quella che ha la
carta più alta del seme di maggior valore.
Nella costruzione delle scale l’Asso può essere
posto, indifferentemente o dopo il K o prima della carta di minor
valore.
Tra full, sarà il maggior valore del tris
a determinare la superiorità.
Nel colore vince la carta più alta e se in
parità vince il giocatore che ha la seconda carta più alta e così
via. Se le cinque carte sono tutte di uguale valore, vince il seme
della carta maggiore.
Nella "scala reale" vale "la regola del
triangolo", vale a dire la scala reale massima (quella che termina
con l’Asso) batte la scala reale intermedia la quale batte la scala
reale minima (quella che inizia con l’Asso e procede con il valore
minimo presente nel mazzo) la quale batte la scala reale massima.
Tra due scale di identico valore vince quella di
seme più importante.
Tra coppie vince la più alta; se due
giocatori hanno coppie di uguale valore vince il giocatore che
possiede la carta più alta tra le restanti e nel caso limite che
anche le tre carte restanti siano di uguale valore vince chi ha il
più importante seme della carta più alta
ASSEGNAZIONE DEL POSTO: esistono due metodi in
uso per l’assegnazione dei posti; il primo consiste nel prendere una
sequenza di tante carte di valore decrescente a partire dall’Asso
(che ha il valore più alto) quanti sono i giocatori (se i giocatori
sono sei, la sequenza sarà: A, K, Q, J, 10, e 9; dopo averle
mischiate , verranno assegnate ad ogni giocatore e chi avrà la carta
più alta sarà il mazziere per la prima tornata. Gli altri
giocatori prenderanno posto alla sua sinistra seguendo l’ordine
decrescente delle carte in loro mano.
Un secondo metodo in uso è quello di preparare
due serie di carte dello stesso valore (due A, due K, due Q,…)
formandone due mazzetti uguali. Mischiate le carte del primo
mazzetto, vengono distribuite sul tavolo da gioco, scoperte, e una
per ogni posto di gioco; le carte del secondo mazzetto, una volta
mischiate, vengono distribuite, coperte, ad ogni giocatore che si
siederà al posto indicato dalla carta corrispondente.
Il secondo mazzetto verrà poi ricostituito e dopo
averlo nuovamente mischiato, verrà sparpagliato, coperto, sul
tavolo; il giocatore che pesca la carta più alta sarà il mazziere
della prima tornata di gioco.
ESECUZIONE DEL GIOCO: prima della distribuzione
delle carte i giocatori devono stabilire l’ammontare del piatto,
vale a dire la somma base per ogni singolo colpo (pot) e il
valore minimo della scommessa (cip). Ciò fatto, il mazziere
distribuisce cinque carte partendo dal giocatore alla sua sinistra e
distribuendone una ad una.
Apre il gioco il giocatore che ha ricevuto per
primo le carte. L’apertura può essere di due tipi: "apertura con
punto base" dove è necessario possedere almeno una coppia di Fanti;
procedendo in senso orario, chi non è in grado di aprire, dichiara "passo"
chi, invece è in grado di farlo, pronuncia "apro" e tutti gli altri
giocatori, anche quelli che non erano in grado di aprire devono
decidere di accettare o no il gioco ed eventualmente rilanciare.
"Apertura al buio" è l’apertura riservata al
giocatore alla sinistra del mazziere; tale giocatore senza guardare
le carte, mette nel piatto un valore doppio di quanto già è deposto;
gli altri giocatori devono decidere se entrare nel colpo ponendo una
somma corrispondente nel piatto o non giocare; se nessuno gioca, il
piatto è vinto da chi ha aperto al buio.
Il giocatore a sinistra di chi ha aperto al buio,
prima di guardare le proprie carte può fare il controbuio ponendo
sul tavolo un valore pari a quattro volte il piatto. Anche in questo
caso il giocatori, viste le carte, devono decidere se accettare o
no; può verificarsi, ancora, che un giocatore più a sinistra decida
di fare il contro-controbuio versando otto volte il valore del
piatto ; se tutti i partecipanti si ritirano vince chi ha fatto
contro-controbuio.
Se non avviene alcun tipo di apertura, il mazzo
passa al giocatore alla sinistra del mazziere e il piatto aumento di
un ulteriore pot.
Fallita l’apertura, al secondo tentativo è
richiesta la base minima di due Donne; se anche questo tentativo
fallisce la base minima sarà di due Re.
Sia che l’apertura sia con punto base sia che
avvenga al buio già in questa prima fase è possibile il rilancio;
nel caso di apertura al buio, può rilanciare solo l’autore
dell’apertura stessa e chi accetterà questo rilancio, verserà la
somma corrispondente nel piatto e potrà a sua volta rilanciare. Il
giocatore che , ritenendo troppo elevato il livello della scommessa,
abbandona il gioco perderà tutto quanto versato fino a quel momento.
Se l’apertura è, invece, avvenuta con punto base,
a partire da giocatore alla sinistra del mazziere, ciascuno potrà
adeguarsi a quella fatta prima di lui, aumentando a turno la
scommessa o uscendo dal gioco. Il rilancio può essere pari al Cip,
o di qualsiasi altro importo.
Dopo l’apertura e gli eventuali rilanci ogni
giocatore può chiedere al mazziere di cambiare una o più carte in
suo possesso nel tentativo di costruire una combinazione di carte
maggiore di quella degli avversari. Le carte cambiate e ritirate dal
mazziere vanno poste, coperte, nella parte inferiore del tallone.
Le carte che il mazziere distribuirà in sostituzione vanno
consegnate, coperte, al giocatore richiedente.
Nel caso di apertura con punto base parla per
primo chi ha aperto il gioco; nel caso di apertura al buio parla per
primo il giocatore che, partecipando al colpo, siede alla sinistra
di chi ha fatto buio (o controbuio o contro-controbuio).
Chi parla può ritirarsi dal gioco, oppure
rilanciare proponendo un’ulteriore scommessa oppure dire "passo
parola". I giocatori seguenti, a loro volta, possono ritirarsi,
oppure accettare un’eventuale scommessa dicendo "vedo" o fare altri
rilanci.
Chi "vede" deve sempre aggiungere al piatto una
somma di conguaglio; chi rilancia deve sempre aggiungere al piatto
un importo pari al conguaglio più quello del rilancio; chi è
costretto a ritirarsi perde tutto quello che ha versato fino al
momento.
Terminati i rilanci, i giocatori decidono di
"vedere"; chi ha avanzato l’ultima scommessa deve mostrare le carte;
gli avversari, se dotati di punteggi migliori, dimostreranno la loro
posizione mostrando le carte, altrimenti dichiareranno la loro
sconfitta, senza mostrare le carte.
Vince il piatto chi ha il maggior punteggio.
Se, di fronte alla scommessa di un giocatore,
tutti gli altrui giocatori si ritirano, il piatto è vinto dal
giocatore che ha avanzato la scommessa e, questi, non è tenuto a
mostrare le carte.
Nel caso in cui tutti i giocatori hanno "passato
parola", il piatto non viene aggiudicato e tutti i
giocatori,che nelle fasi precedenti si erano ritirati dal gioco,
devono effettuare un versamento tale da conguagliare il piatto; il
nuovo piatto va ad aggiungersi al piatto della tornata successiva.
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