Giochi: di carte, da tavolo, di intrattenimento, di ruolo, all'aperto, di gruppo - Correre nel verde direttore responsabile Giorgio Gandini

 

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GIOCHI DI CARTE

GIOCHI ITALIANI

SCOPA

LA STORIA: il gioco della SCOPA pare sia derivato da un gioco di carte spagnolo denominato Escoba le cui regole non si differenziavano molto dal gioco italiano.

Alcuni appassionati e studiosi della materia, invece, sostengono che il gioco della Scopa sia derivato da due giochi in voga, nel Quattrocento, sempre in Spagna: Scarabucion e Primiera.

In ogni modo, le prime notizie del gioco italiano della Scopa provengono dai pescatori del porto di Napoli che, nel Quattrocento, sotto la semplice ed apparente ingenuità di un gioco di carte, nascondevano aspetti particolarmente legati al guadagno e al denaro; in particolare lo scopo principale era quello di mettere in palio il bottino conquistato razziando le dimore o le imbarcazioni dei ricchi e dei nobili.

MAZZO DI CARTE: si usa un mazzo di 40 carte italiane; può essere usato anche un mazzo di carte internazionali ridotto da 54 a 40 con l’eliminazione dei jolly e dei valori 8, 9, e 10.

NUMERO DEI GIOCATORI: possono giocare due, quattro o sei giocatori; le versioni più praticate sono quelle a 2 e a 4 giocatori (che giocano in coppia);

OBIETTIVO DEL GIOCO: raccogliere il maggior numero di punti;

GLOSSARIO DEL GIOCO: aletta – giocatore che sta alla destra del mazziere e che inizia il gioco;

ballo – giocare una carta che non prende;

calare – giocare una o più carte;

mazzetto – pila di carte coperte posta davanti ad un giocatore;

mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce ai giocatori

avversari; è detto anche cartaro;

presa - carte conquistate da un giocatore dopo la calata;

settebello – 7 di denari (odi quadri);

taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e sovrapporre la

parte inferiore sulla superiore;

tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;

CALCOLO DEI PUNTI:

ogni SCOPA qualunque sia la carta che la provoca, vale: UN PUNTO

SETTEBELLO (sette di denari o di quadri) UN PUNTO

almeno 6 DENARI (o 6 quadri) UN PUNTO

Più di 20 CARTE UN PUNTO

PRIMIERA UN PUNTO

ESECUZIONE DEL GIOCO:

All’inizio si decide se chiudere la partita a 11, 16 o 21 punti che si ottengono aggiudicandosi: scope, carte, denari, primiera e settebello.

Il punteggio nelle prese è nominale dall’asso al sette, il fante ha valore uguale ad otto, il cavallo o la donna a nove e il re ha valore uguale a dieci.

Estrarre a sorte il mazziere (colui che pesca dal mazzo la carta più bassa in virtù del detto: "basso fa mazzo") che mischierà le carte consentendo il taglio del mazzo al giocatore alla sua sinistra e distribuirà tre carte coperte a testa, ponendone quattro scoperte sul tavolo. Quando i giocatori hanno esaurito le tre carte, il mazziere procede alla distribuzione di altre tre carte e così fino all’esaurimento del tallone.

A partire dall’aletta ogni giocatore gioca una carta. Quando una carta viene calata si possono presentare tre possibilità di presa:

presa singola: si ha quando un giocatore cala una carta di valore identico a una di quelle presenti sul tavolo (le carte della Scopa, ai fini della presa, hanno un valore che corrisponde a quello nominale): in questo caso il giocatore la prende e pone entrambe le carte coperte davanti a sé cominciando a costituire il mazzetto.

presa multipla: si ha quando una carta ha valore uguale alla somma di due o più carte presenti sul tavolo (se sul tavolo è, però, presente una carta singola di identico valore a quella calata, il giocatore è obbligato a prendere quest’ultima e non la somma delle altre).

nessuna presa: si ha quando la carta ha un valore che non corrisponde ad alcun altro valore presente sul tavolo, né singolo né ottenuto con la somma di più carte; in questo caso la carta resta sul tavolo scoperta e il gioco prosegue. Questa giocata si chiama ballo.

Quando una presa "ramazza" tutte le carte che sono sul tavolo, si verifica una Scopa. Ogni Scopa viene evidenziata ponendo, nel mazzetto, la carta di presa scoperta e parzialmente sporgente.

A fine partita, l’ultima carta non fa Scopa, ma eventualmente solo presa.

Se, per esempio, sul tavolo, a fine partita, rimane un singolo Fante e il mazziere ne gioca un altro, prenderà le due carte senza aggiungere una Scopa al suo punteggio.

CALCOLO DELLA PRIMIERA:

Il punto della PRIMIERA viene aggiudicato a chi totalizza il maggior punteggio con quattro carte, una per seme, con i seguenti punti che valgono solo ai fini della PRIMIERA:

FIGURE 10 punti

DUE 12 punti

TRE 13 punti

QUATTRO 14 punti

CINQUE 15 punti

ASSO 16 punti

SEI 18 punti

SETTE 21 punti

 

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