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GIOCHI DI RUOLO
Nell'opinione comune si tende a
far nascere il "gioco di ruolo" con la nascita di
Dangeons & Dragons. Al
di la dell'indimostrabile ma anche non escludibile possibilità di una
genesi diversa bisogna chiarire alcuni concetti. La nascita di un
"qualcosa" avviene in un mondo "globale" qual è il nostro dall'inizio
della sua "storia" certa e documentata, ossia con "fonti" verificabili e
sicure da tutti controllabili nel momento stesso che "qualcuno" ha la
forza di divulgarla. Un perfetto esempio è la scoperta dell'America.
Tutti d'accordo che non aveva bisogno di essere scoperta, che lo era già
stata e più volte, che piantare un'insegna in una spiaggia non "scopre
nulla. Eppure il mondo disegnato com'è oggi deriva tutto da quell'evento.
Altra considerazione è se la creazione (o replica con i crismi suddetti)
è un episodio "Leonardiano" oppure è dettata e/o prodotta da qualcosa
già operante che si sta modificando.
Nel caso dei giochi di ruolo
c'è sia la "scoperta dell'America", sia l'ambiente fertile in questo caso
rappresentato dai giochi di guerra. Retaggio vero di una tradizione
militare che via via passando per Napoleone; i Dogi; Saladino; Cesare;
Alessandro; Cambise; i Faraoni; e, non si fa fatica a credere, qualche
tribù preistorica che usando mimica, materiale di risulta casuale come
foglie, ossa, legni e disegnando un po' nell'aria un po' a terra con le
dita e forse un bastone pianificavano massacri per il potere oppure, la
immaginaria tribù, pianificava solo una caccia per la sopravvivenza. Gli
altri, dicevamo, no. Pianificavano strategie usando minimo oggetti
simbolici, più spesso miniature disponendo, via via su terreni in scala
simili a quello della battaglia futura lo spostamento di uomini, animali
e mezzi atti a distruggere, ad annientare il nemico, a conquistare.
Ebbene nei primi anni sessanta questo era divenuto un gioco. Ossia non
un esercizio militare che riproponeva, tramite modelli e "soldatini" una
famosa battaglia militare esattamente come era avvenuta per imparare
errori ed intuizioni vincenti dei generali del passato ma per
ricreare quelle situazioni e rigiocarle da capo magari stravolgendo i
risultati veramente accaduto, da questo a passare a guerre, alleanze,
campi di battaglia mai percorsi o immaginari il passo è breve. Il mitico
"Risiko", sia pure non degno dell'appellativo di "War game" ma
giustificato da milioni di confezioni vendute sarà la risposta
commerciale alla portata di tutti di dieci anni dopo.
Dunque il gioco di ruolo,
reinventa le regole di questi giochi, lo "zeus" onnipotente, ossia il
proprietario del gioco, prima relegato ad arbitro supremo della contesa
(al limite anche giocatore con le stesse regole degli altri) diviene Dangeon Master e le regole che fa non devono sottostare più a nulla i
personaggi non giocatori hanno una vita propria meno "costretta"
di eventuali eserciti che non hanno trovato un generale perché l'amico è
influenzato. Armare venti "avventurieri è senz'altro meno caotico e più
creativo di far mobilitare venti eserciti, un po' di lancio dadi per
vedere se c'è foschia e la percentuale di colpi inesplosi in un caso se
il drago dorme, il colpo è andato a segno e quanti danni ha fatto
nell'altro caso.
Dunque, per quanto riguarda il
gioco di ruolo: un po' di fato, sotto forma di lancio di dadi, un regista
neutrale ed imparziale, una storia da seguire, caratteristiche a iosa
per ogni umano ed ogni mostro e soprattutto la magnifica sensazione di
tramutarsi in un elfo, una abile ladra, una terribile sacerdotessa, un
mago buono o in uno senza scrupoli, nel solito guerriero ammazzaorchi,
in una nana
barbuta alta un metro e venti pesante novanta chili tutte
interpretazioni che non facciano mai
indovinare quello che siamo realmente nella vita di ogni giorno,
ovvero, se donne: affermate modelle di intimo, se uomini: docenti di
semantica. Evviva la libertà, vai con i dadi!
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