Giochi: di carte, da tavolo, di intrattenimento, di ruolo, all'aperto, di gruppo - direttore responsabile Giorgio Gandini

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Giochi: di carte, da tavolo, di intrattenimento, di ruolo, all'aperto, di gruppo

GIOCHI DI CARTE

GIOCHI ITALIANI

TRESSETTE

LA STORIA: il gioco del Tressette nasce in Spagna ma viene subito rielaborato a Napoli, nel Regno delle due Sicilie, per opera dei marinai; siamo nel Seicento ed un’antica filastrocca napoletana dell’epoca fa capire che il gioco ha già fatto il giro di molti altri paesi, tra questi anche la Turchia; infatti, recita la canzoncina in dialetto partenopeo: "E’ ‘nnata ‘miez ‘o mare ‘na scarola / E li Turche se la jocano a tressette…".

Fra i giochi di carte italiani, è quello che si presta al maggior numero di varianti sia per numero di giocatori sia per le regole che cambiano da regione a regione.

Tra le principali varianti: TRESSETTE CON LA CHIAMATA DEL TRE che si differenzia dal gioco tradizionale per la composizione delle coppie di giocatori che avviene nel modo seguente: il giocatore di mano chiama un Tre che non sia in suo possesso, il giocatore che detiene la carta chiamata, diventa, automaticamente, il suo compagno di gioco.

TRESSETTE A NON PERDERE (noto anche come CIAPA NO, ROVESCINO, TRAVERSONE, VINCI E PERDI): in questo caso il numero dei giocatori varia da due ad otto ed ognuno gioca per se; vince il singolo giocatore che al termine delle battute riesce a prendere meno carte; la strategia, quindi, è a non prendere.

TRESSETTE A DUE che può essere giocato in due varianti: a META’ MAZZO o a PIZZICHINO. Nel primo caso si gioca con dieci carte per ciascun giocatore e un mazzo di venti carte coperte sul tavolo; il giocatore che ha fatto una presa, pesca per primo la carta dal tallone e la mostra all’avversario prima di inserirla fra le proprie e altrettanto fa l’altro giocatore. Nel Tressette a Pizzichino si assegnano ai due giocatori, con distribuzione alternata, quattro mazzetti di cinque carte ciascuno; ogni giocatore dispone, avanti a se, i mazzetti coperti, li solleva ad uno ad uno e osserva la carta inferiore; decide quindi di capovolgere due mazzetti in modo che anche l’avversario possa vedere le due carte scoperte; prende gli altri due mazzetti coperti e li usa come normali carte da gioco. Può accadere che fra le due carte scoperte vi sia un pizzico; in questo caso, prima dell’avvio del gioco, può raccoglierlo e porlo tra le sue carte in mano.

TRESSETTE COL MORTO (noto anche come TRESSETTE CON LA GUERCIA); il morto è il compagno, che non c’è, del mazziere; il morto riceve ugualmente le carte e quando chi è di mano ha giocato la prima carta, le carte del morto vengono scoperte e saranno giocate dal mazziere al turno corrispondente.

TRESSETTE ROMAGNOLO o MARAFONE: si differenzia dal Tressette tradizionale perché viene inserito un seme eletto come se fosse una "briscola".

TRESSETTE A TRE o TERZIGLIO o CALABRESELLA dove un giocatore solista gioca contro una coppia; le regole sono quelle del Tressette classico.

Esistono anche Tressette a quattro giocatori (QUARTIGLIO), a cinque giocatori (QUINTIGLIO), a sei giocatori (SESTIGLIO), ad otto e nove giocatori (OTTIGLIATO).

MAZZO DI CARTE:per il Tressette classico occorre un mazzo di 40 carte italiane;

 

NUMERO DEI GIOCATORI: il Tressette classico si gioca con quattro giocatori divisi in due coppie che non sono precostituite ma che si formano, casualmente, nella prima mano, nel seguente modo: dopo la distribuzione delle carte, i giocatori in possesso del 5 di Denari e del 4 di Denari formano la coppia; se il 4 di Denari capita in mano al giocatore che già possiede il 5 di Denari, l’accoppiamento avviene con il giocatore in possesso del 6 di Denari; se anche il 6 appartiene al giocatore in possesso del 4 e del 5, si procede ad una nuova distribuzione delle carte dopo aver opportunamente mescolato il mazzo;

OBIETTIVO DEL GIOCO: conquistare le carte che attribuiscono punti alla coppia e raggiungere, prima degli avversari, il punteggio prefissato;

 

GLOSSARIO DEL GIOCO:

buongioco – combinazione di carte che assegna punti da aggiungere a quelli del mazzo;

calare – giocare una o più carte;

dietra – ultima presa che assegna un punto alla coppia che la realizza;

mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce ai giocatori;

napoletana – combinazione di Asso, Due e Tre dello stesso seme;

pizzico – sono pizzichi gli Assi, i Due e i Tre;

presa - carte conquistate da un giocatore dopo la calata;

rispondere al gioco – calare una carta dello stesso seme;

taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e sovrapporre la

parte inferiore sulla superiore;

tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;

 

VALORE DELLE CARTE: la gerarchia è la seguente: Tre, Due, Asso, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, quindi la carta più alta è il Tre mentre la più bassa è il Quattro.

 

CALCOLO DEI PUNTI:

Asso vale UN PUNTO

Tre, Due, Re, Cavallo e Fante valgono UN TERZO DI PUNTO

Sette, Sei, Cinque e Quattro valgono ZERO PUNTI

ESECUZIONE DEL GIOCO: il mazziere, (colui che siede alla sinistra del giocatore che possiede il 4 di Denari) dopo aver consentito il taglio del mazzo procede alla distribuzione delle carte ai giocatori. La distribuzione avviene in senso antiorario e con la consegna di cinque carte coperte per ciascun giocatore; è ammessa la distribuzione di una carta per volta o anche la distribuzione di una prima terna di carte a testa , poi di altre quattro carte e infine delle ultime tre carte rimanenti.

Nel caso che uno o più giocatori non abbiano in mano neppure il valore di un punto (un Asso oppure tre carte di valore rispettivo di un terzo di punto) si rimescola il mazzo procedendo ad una nuova distribuzione; in caso contrario il gioco ha inizio e ciascun giocatore deve dichiarare il buongioco che è una combinazione fra le seguenti che assegna i seguenti punti:

combinazione di quattro Assi vale quattro punti

combinazione di quattro Due vale quattro punti

combinazione di quattro Tre vale quattro punti

combinazione di tre Assi vale tre punti

combinazione di tre Due vale tre punti

combinazione di tre Tre vale tre punti

Asso + Due + Tre dello stesso seme vale tre punti (è detta anche napoletana).

L’accuso del buongioco nella prima smazzata è generico, nelle smazzate successive, invece, i giocatori sono tenuti a specificare di che buongioco si tratti (indicando il seme mancante nel caso della combinazione a tre carte identiche; o in caso della napoletana indicando il seme di cui si è in possesso).

La partita di Tressette si svolge in più smazzate fino al raggiungimento di 21 punti (se si gioca senza ricorrere al buongioco) o di 31 o di 51 punti.

Il giocatore di mano (colui che è alla destra del mazziere) cala una carta; il giocatore successivo deve rispondere (giocare una carta dello stesso seme) al gioco; qualora non possa rispondere al gioco per mancanza della carta dello stesso seme, calerà una carta di seme differente che, qualunque sia il suo valore facciale, sarà, agli effetti della battuta, considerata uno scarto e non avrà alcun valore agli effetti della presa.

La presa spetta al giocatore che ha calato la carta più alta dello stesso seme di apertura; chi effettua la presa diventa giocatore di mano.

Le carte prese vengono poste, impilate e coperte, davanti ad uno solo dei due giocatori di coppia.

Terminate le carte in mano, la coppia che ha realizzato l’ultima presa acquisisce un punto (dietra).

Si passa quindi al conteggio dei punti ottenuti da ciascuna coppia ricordando che le Figure, i Due e i Tre valgono un terzo di punto; l’Asso vale un punto; a tale somma vanno aggiunti i punti delle accuse iniziali e dell’eventuale punto dell’ultima presa.

Dal risultato devono essere eliminate le frazioni di punto, arrotondando il totale per difetto.

Come molti altri giochi di carte, il Tressette, ha i suoi messaggi segreti che consentono scambi di informazioni fra i giocatori in coppia.

E’ consentito "bussare", "volare", "strisciare"; pronunciando la parola "busso" si chiede al compagno di calare la carta migliore del seme in gioco; nelle usanze popolari si può esprimere il segnale "busso" battendo un pugno sul tavolo; con la parola "volo" si vuole far conoscere al compagno, che sta per essere giocata l’ultima carta disponibile di un certo seme; nelle usanze popolari si può esprimere il segnale "volo" lasciando cadere la carta interessata dall’alto come se planasse; con la parola "striscio o liscio" si vuol far conoscere al compagno il possesso di due carte qualsiasi del seme in questione; nelle usanze popolari si può esprimere il segnale facendo strisciare lentamente verso il centro del tavolo una carta del seme in gioco accompagnandola con l’indice e il medio uniti sulla carta.

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