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GIOCHI DI CARTE GIOCHI INTERNAZIONALI SCALA QUARANTA LA STORIA: le origini del gioco della Scala Quaranta 
			non sono note; le prime apparizioni risalgono al periodo compreso fra 
			le due guerre mondiali; affine al "Ramino", ha avuto un grande successo 
			nell’ambiente borghese dell’epoca. Divertente, non richiede un impegno particolare ma 
			soltanto un po’ d’attenzione e un po’ di memoria oltre ad una buona 
			dose di fortuna.    MAZZO DI CARTE: due mazzi di carte internazionali 
			più quattro Joker per un totale di 108 carte;   NUMERO DEI GIOCATORI: da due a sei;   OBIETTIVO DEL GIOCO: liberarsi al più presto delle 
			carte che si hanno in mano;   GLOSSARIO DEL GIOCO: aprire il gioco – calare 
			sul tavolo le combinazioni il cui valore sia uguale o superiore a quaranta punti; attaccare le carte – aggiungere una o più 
			carte a quelle presenti sul tavolo da gioco; calare – giocare una o più carte; chiusura in mano – apertura e chiusura contemporanea; giocatore incartato – giocatore impossibilitato 
			a formare un tris; joker – è detto anche jolly o matta, può sostituire 
			qualsiasi carta assumendone il valore; mazziere – colui che mischia le carte e le 
			distribuisce ai giocatori; pozzo – pila di carte scartate; quartetto – quattro carte di uguale valore 
			ma di seme diverso; scala – sequenza continua di tre o più carte 
			di valore crescente ma di  seme uguale; smazzata – fase di una partita che comincia 
			con la mischia delle carte  e finisce con il conteggio dei punti; taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e 
			sovrapporre la  parte inferiore sulla superiore; tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco; tris – gruppo di tre carte di valore uguale ma di seme diverso;   ESECUZIONE DEL GIOCO: il mazziere, dopo aver 
			mescolato i due mazzi li propone, al giocatore alla sua destra, per 
			il taglio; la distribuzione delle carte avviene in senso orario 
			partendo dal primo giocatore alla sinistra del mazziere; vengono distribuite, 
			una alla volta, 13 carte per ciascun giocatore, mazziere compreso (le 
			13 carte vanno tenute tutte in mano a ventaglio). Dopo la distribuzione, il tallone viene messo al 
			centro del tavolo e il mazziere preleva da esso una carta e la pone 
			scoperta a fianco del tallone. A questo punto inizia il gioco tenendo presente che 
			Scala Quaranta è un gioco di combinazioni e che, quindi, si basa sulla 
			capacità di raggruppare tra loro le carte con l’obiettivo di liberarsi, 
			prima che lo facciano gli avversari, delle carte in proprio possesso; 
			le combinazioni possono essere di due tipi: gruppi di valori identici ma di seme diverso:
			questi gruppi devono essere composti da un minimo di tre carte (tris;
			esempio: tris di Cinque o di Re purché i semi siano tutti 
			diversi; non è valido un tris composto da un Cinque di fiori e da due 
			Cinque di cuori, mentre è valido un tris composto da un Cinque di fiori, 
			un Cinque di cuori e un Cinque di picche) ma possono essere anche composti 
			da un quartetto purché si osservi la regola secondo cui i semi 
			devono essere tutti diversi. sequenze continue (scale) di valori crescenti 
			di seme uguale: la scala deve essere composta da un minimo di tre 
			carte e da un massimo di cinque carte; nel caso si abbia una sequenza 
			di sei carte è necessario dividere detta scala in due sequenze di tre 
			carte. Ogni giocatore, dopo la distribuzione, deve osservare 
			attentamente le carte in suo possesso e ordinarle secondo gruppi di 
			valore o scale di ugual seme controllando se il valore complessivo di 
			queste combinazioni sia uguale o superiore a quaranta punti; in caso 
			affermativo, il giocatore, quando sarà il suo turno, potrà aprire 
			il suo gioco calando sul tavolo, e avanti a sé, le combinazioni 
			in suo possesso. L’apertura non può essere compiuta utilizzando il 
			Joker sempre che non venga concordata questa variante all’inizio del 
			gioco. Il giocatore che inizia il gioco è quello posto alla 
			sinistra del mazziere e la sua prima mossa è di pescare dal tallone 
			una carta e cercare di sistemarla tra il ventaglio di carte in suo possesso 
			così da formare un tris o una scala; qualora la carta pescata non sia 
			utile al suo gioco può scartarla ponendola sul tavolo scoperta; se, 
			invece, può essere utile , il giocatore scarterà un’altra carta prelevandola 
			dal suo ventaglio di carte. La mano passa al secondo giocatore che effettuerà 
			lo stesso comportamento sempre che consideri più utile pescare dal tavolo 
			la carta scartata dal giocatore precedente piuttosto che pescare la 
			carta dal tallone. Può farlo ma non avendo ancora effettuato l’apertura 
			è obbligato a farla contestualmente a questo passaggio anche se, ai 
			fini dell’apertura, non è obbligato ad utilizzare proprio quella carta 
			pescata. Nel proseguimento del gioco, quando il giocatore 
			di mano ha già effettuato l’apertura, potrà pescare indifferentemente 
			dal tallone o dal tavolo con l’unico obiettivo di liberarsi al più presto 
			delle carte in suo possesso, anche attaccandole alle combinazioni 
			di carte già presenti sul tavolo. Quando si completa un quartetto sul tavolo 
			da gioco, esso deve essere rimosso e inserito alla base del tallone. Nell’attaccare le carte alle scale, già presenti 
			sul tavolo da gioco, occorre ricordare che il regolamento del gioco 
			vieta scale con più di cinque carte per cui occorrerà spezzare in due 
			la sequenza. L’Asso può trovare due sistemazioni: può essere posto 
			prima del Due nella sequenza 1, 2, 3 oppure può chiudere una sequenza 
			se posto dopo il Re: per esempio Fante, Donna, Re e Asso. E’ vietato (eccetto che per la chiusura della partita) 
			scartare una carta che può essere attaccata ad una qualsiasi combinazione 
			presente sul tavolo. Per lo svolgimento corretto del gioco, quindi, chi 
			è di turno è tenuto a rispettare la seguente sequenza logica: in primo 
			luogo deve pescare la carta dal tallone; poi deve procedere alla eventuale 
			apertura o se si è già provveduto, attaccare le carte alle combinazioni 
			già presenti sul tavolo oppure a calare nuove combinazioni o ancora 
			catturare o attaccare i joker; infine lo scarto. E’ possibile, con una buona dose di fortuna, che 
			al turno dell’apertura siano presenti, in mano, tutte le combinazioni 
			che consentono di aprire e chiudere la partita nello stesso turno; in 
			questo caso si assiste al una chiusura in mano; è questo l’unico 
			caso in cui è accettata l’apertura con meno di quaranta punti. Nel caso in cui si esauriscano le carte del tallone 
			e il gioco non è terminato, il mazziere prenderà tutte le carte presenti 
			nel pozzo e capovolgendole ne formerà un nuovo tallone coperto. La partita ha termine quando uno dei giocatori si 
			libera di tutte le tredici carte in suo possesso; il giocatore, per 
			chiudere, ha l’obbligo dello scarto (se per esempio, rimane con due 
			carte dello stesso valore: Quattro di cuori e Quattro di quadri e pesca 
			il Quattro di picche non può calare un tris di Quattro e dichiararsi 
			vincitore, poiché non ha la carta da scartare; in questo caso si dice 
			che il giocatore è incartato e può solo affidarsi alla 
			tecnica dell’attacco). Il Joker è uno degli elementi più importanti della 
			Scala Quaranta; è vietato utilizzarlo per l’apertura come è vietato, 
			se non si è ancora aperto, cercare di catturare un Joker in tavola sostituendolo 
			con la carta di valore corrispondente: Questa operazione è possibile 
			solo per chi ha già aperto. Altra regola da osservare per catturare il Joker 
			che fa parte di un tris è di osservare dove è posizionato il Joker: 
			se le due carte in tavola sono di colore diverso (per esempio Sette 
			di cuori e Sette di picche) e il Joker è posto accanto al seme rosso 
			prende il colore del seme rosso (se cioè è accanto al Sette di cuori, 
			rappresenta il Sette di quadri); se le due carte in tavola sono dello 
			stesso colore (per esempio Re di cuori e Re di quadri) si segue da sinistra 
			verso destra la sequenza circolare (l’ultimo segue il primo) dei semi 
			in uso per il gioco del Poker: Cuori, Quadri, Fiori, Picche. Quindi nel caso in cui la serie sia Joker, Re di 
			cuori, Re di quadri, il Joker rappresenta il Re di picche; lo stesso 
			vale se sul tavolo sono presenti due semi neri, come Re di fiori e Re 
			di picche e il Joker se posizionato a destra rappresenta il Re di cuori; 
			se posizionato a sinistra rappresenta il Re di quadri. Terminata la partita occorre calcolare i punti di 
			penalità per le carte che sono rimaste in mano ai giocatori: l’Asso paga 11 punti quando è posto in successione 
			al Re o quando fa parte di un tris di Assi (un tris di Assi paga 33 
			punti); paga, invece, un solo punto nella sequenza Asso, Due, Tre o 
			quando è l’unica carta rimasta in mano; il Joker paga 25 punti; le Figure (Fante, Donna e Re) pagano ognuna 10 punti; tutte le altre carte pagano il valore nominale. Generalmente una partita a Scala Quaranta si compone 
			di più smazzate e vince chi rimane sotto la soglia di 101 punti 
			di penalità; chi supera tale soglia o si ritira dal gioco oppure, pagando 
			una posta convenuta, rientra in gioco con lo stesso punteggio di chi 
			accusa il risultato più alto. 
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