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GIOCHI DI CARTE
GIOCHI INTERNAZIONALI:
SCALA QUARANTA
LA STORIA: le origini del gioco della Scala
Quaranta non sono note; le prime apparizioni risalgono al periodo
compreso fra le due guerre mondiali; affine al "Ramino", ha avuto un
grande successo nell’ambiente borghese dell’epoca.
Divertente, non richiede un impegno particolare
ma soltanto un po’ d’attenzione e un po’ di memoria oltre ad una
buona dose di fortuna.
MAZZO DI CARTE: due mazzi di carte internazionali
più quattro Joker per un totale di 108 carte;
NUMERO DEI GIOCATORI: da due a sei;
OBIETTIVO DEL GIOCO: liberarsi al più presto
delle carte che si hanno in mano;
GLOSSARIO DEL GIOCO: aprire il gioco –
calare sul tavolo le combinazioni il cui valore sia
uguale o superiore a quaranta punti;
attaccare le carte – aggiungere una o più
carte a quelle presenti sul
tavolo da gioco;
calare – giocare una o più carte;
chiusura in mano – apertura e chiusura
contemporanea;
giocatore incartato – giocatore
impossibilitato a formare un tris;
joker – è detto anche jolly o matta, può
sostituire qualsiasi carta assumendone il valore;
mazziere – colui che mischia le carte e le
distribuisce ai giocatori;
pozzo – pila di carte scartate;
quartetto – quattro carte di uguale valore
ma di seme diverso;
scala – sequenza continua di tre o più
carte di valore crescente ma di
seme uguale;
smazzata – fase di una partita che
comincia con la mischia delle carte
e finisce con il conteggio dei punti;
taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e
sovrapporre la
parte inferiore sulla superiore;
tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;
tris – gruppo di tre carte di valore uguale ma di seme
diverso;
ESECUZIONE DEL GIOCO: il mazziere, dopo
aver mescolato i due mazzi li propone, al giocatore alla sua destra,
per il taglio; la distribuzione delle carte avviene in senso
orario partendo dal primo giocatore alla sinistra del mazziere;
vengono distribuite, una alla volta, 13 carte per ciascun giocatore,
mazziere compreso (le 13 carte vanno tenute tutte in mano a
ventaglio).
Dopo la distribuzione, il tallone viene messo al
centro del tavolo e il mazziere preleva da esso una carta e la pone
scoperta a fianco del tallone.
A questo punto inizia il gioco tenendo presente
che Scala Quaranta è un gioco di combinazioni e che, quindi, si basa
sulla capacità di raggruppare tra loro le carte con l’obiettivo di
liberarsi, prima che lo facciano gli avversari, delle carte in
proprio possesso; le combinazioni possono essere di due tipi:
gruppi di valori identici ma di seme diverso:
questi gruppi devono essere composti da un minimo di tre carte (tris;
esempio: tris di Cinque o di Re purché i semi siano tutti
diversi; non è valido un tris composto da un Cinque di fiori e da
due Cinque di cuori, mentre è valido un tris composto da un Cinque
di fiori, un Cinque di cuori e un Cinque di picche) ma possono
essere anche composti da un quartetto purché si osservi la
regola secondo cui i semi devono essere tutti diversi.
sequenze continue (scale) di valori crescenti
di seme uguale: la scala deve essere composta da un minimo di
tre carte e da un massimo di cinque carte; nel caso si abbia una
sequenza di sei carte è necessario dividere detta scala in due
sequenze di tre carte.
Ogni giocatore, dopo la distribuzione, deve
osservare attentamente le carte in suo possesso e ordinarle secondo
gruppi di valore o scale di ugual seme controllando se il valore
complessivo di queste combinazioni sia uguale o superiore a quaranta
punti; in caso affermativo, il giocatore, quando sarà il suo turno,
potrà aprire il suo gioco calando sul tavolo, e avanti a sé,
le combinazioni in suo possesso.
L’apertura non può essere compiuta utilizzando il
Joker sempre che non venga concordata questa variante all’inizio del
gioco.
Il giocatore che inizia il gioco è quello posto
alla sinistra del mazziere e la sua prima mossa è di pescare dal
tallone una carta e cercare di sistemarla tra il ventaglio di
carte in suo possesso così da formare un tris o una scala; qualora
la carta pescata non sia utile al suo gioco può scartarla ponendola
sul tavolo scoperta; se, invece, può essere utile , il giocatore
scarterà un’altra carta prelevandola dal suo ventaglio di carte.
La mano passa al secondo giocatore che effettuerà
lo stesso comportamento sempre che consideri più utile pescare dal
tavolo la carta scartata dal giocatore precedente piuttosto che
pescare la carta dal tallone. Può farlo ma non avendo ancora
effettuato l’apertura è obbligato a farla contestualmente a questo
passaggio anche se, ai fini dell’apertura, non è obbligato ad
utilizzare proprio quella carta pescata.
Nel proseguimento del gioco, quando il giocatore
di mano ha già effettuato l’apertura, potrà pescare
indifferentemente dal tallone o dal tavolo con l’unico obiettivo di
liberarsi al più presto delle carte in suo possesso, anche
attaccandole alle combinazioni di carte già presenti sul tavolo.
Quando si completa un quartetto sul tavolo
da gioco, esso deve essere rimosso e inserito alla base del tallone.
Nell’attaccare le carte alle scale, già presenti
sul tavolo da gioco, occorre ricordare che il regolamento del gioco
vieta scale con più di cinque carte per cui occorrerà spezzare in
due la sequenza.
L’Asso può trovare due sistemazioni: può essere
posto prima del Due nella sequenza 1, 2, 3 oppure può chiudere una
sequenza se posto dopo il Re: per esempio Fante, Donna, Re e Asso.
E’ vietato (eccetto che per la chiusura della
partita) scartare una carta che può essere attaccata ad una
qualsiasi combinazione presente sul tavolo.
Per lo svolgimento corretto del gioco, quindi,
chi è di turno è tenuto a rispettare la seguente sequenza logica: in
primo luogo deve pescare la carta dal tallone; poi deve procedere
alla eventuale apertura o se si è già provveduto, attaccare le carte
alle combinazioni già presenti sul tavolo oppure a calare nuove
combinazioni o ancora catturare o attaccare i joker; infine lo
scarto.
E’ possibile, con una buona dose di fortuna, che
al turno dell’apertura siano presenti, in mano, tutte le
combinazioni che consentono di aprire e chiudere la partita nello
stesso turno; in questo caso si assiste al una chiusura in mano;
è questo l’unico caso in cui è accettata l’apertura con meno di
quaranta punti.
Nel caso in cui si esauriscano le carte del
tallone e il gioco non è terminato, il mazziere prenderà tutte le
carte presenti nel pozzo e capovolgendole ne formerà un nuovo
tallone coperto.
La partita ha termine quando uno dei giocatori si
libera di tutte le tredici carte in suo possesso; il giocatore, per
chiudere, ha l’obbligo dello scarto (se per esempio, rimane con due
carte dello stesso valore: Quattro di cuori e Quattro di quadri e
pesca il Quattro di picche non può calare un tris di Quattro e
dichiararsi vincitore, poiché non ha la carta da scartare; in questo
caso si dice che il giocatore è incartato e può solo
affidarsi alla tecnica dell’attacco).
Il Joker è uno degli elementi più importanti
della Scala Quaranta; è vietato utilizzarlo per l’apertura come è
vietato, se non si è ancora aperto, cercare di catturare un Joker in
tavola sostituendolo con la carta di valore corrispondente: Questa
operazione è possibile solo per chi ha già aperto.
Altra regola da osservare per catturare il Joker
che fa parte di un tris è di osservare dove è posizionato il Joker:
se le due carte in tavola sono di colore diverso (per esempio Sette
di cuori e Sette di picche) e il Joker è posto accanto al seme rosso
prende il colore del seme rosso (se cioè è accanto al Sette di
cuori, rappresenta il Sette di quadri); se le due carte in tavola
sono dello stesso colore (per esempio Re di cuori e Re di quadri) si
segue da sinistra verso destra la sequenza circolare (l’ultimo segue
il primo) dei semi in uso per il gioco del Poker: Cuori, Quadri,
Fiori, Picche.
Quindi nel caso in cui la serie sia Joker, Re di
cuori, Re di quadri, il Joker rappresenta il Re di picche; lo stesso
vale se sul tavolo sono presenti due semi neri, come Re di fiori e
Re di picche e il Joker se posizionato a destra rappresenta il Re di
cuori; se posizionato a sinistra rappresenta il Re di quadri.
Terminata la partita occorre calcolare i punti di
penalità per le carte che sono rimaste in mano ai giocatori:
l’Asso paga 11 punti quando è posto in
successione al Re o quando fa parte di un tris di Assi (un tris di
Assi paga 33 punti); paga, invece, un solo punto nella sequenza
Asso, Due, Tre o quando è l’unica carta rimasta in mano;
il Joker paga 25 punti;
le Figure (Fante, Donna e Re) pagano ognuna 10
punti;
tutte le altre carte pagano il valore nominale.
Generalmente una partita a Scala Quaranta si
compone di più smazzate e vince chi rimane sotto la soglia di
101 punti di penalità; chi supera tale soglia o si ritira dal gioco
oppure, pagando una posta convenuta, rientra in gioco con lo stesso
punteggio di chi accusa il risultato più alto.
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